É bem possível que você nunca tenha ouvido falar de Lorne
Lanning. Lorne Lanning foi o sujeito que disse para a EA:
"Fuck you very
much."
A frase acima, que dispensa tradução, foram exatamente as
palavras que ele disse para a toda-poderosa Electronic Arts quando ela tentou
adquirir seu estúdio de desenvolvimento de jogos. Talvez você até conheça Lorne
Lanning, afinal. Ele foi o cara que criou a franquia Oddworld.
Caras Estranhos
Sherry McKenna e Lorne Lanning eram dois veteranos da
computação gráfica e dos efeitos especiais que resolveram investir seu tempo e
dinheiro em um universo mágico e sensivelmente estranho, o Oddworld. Sua
empresa recebeu o nome de Oddworld Inhabitants (Habitantes de Oddworld) e sua
meta era produzir uma pentalogia de jogos baseados neste exótico mundo.
O primeiro título só apareceria três anos depois, em 1997,
na forma de Oddworld:
Abe's Oddysee. O segundo jogo sairia em 1998, Abe's Exodus.
Ao contrário do que se imagina, os dois jogos seguintes não são considerados
parte da pentalogia, mas spin-offs dentro do mesmo complexo universo. Assim, Munch's
Oddysee (2001) e Stranger's Wrath (2005), ambos exclusivos do Xbox em seu
lançamento, foram apenas uma forma da empresa tomar fôlego para produzir os
futuros três títulos restantes.
Então, veio a EA. E Lanning mandou na lata que não estava
interessado. Irritado com a péssima distribuição de Stranger's Wrath e a
injusta divisão dos lucros, ele não queria mais saber de jogos e muito menos da
Electronic Arts.
Um imenso hiato de vários anos cruzou o caminho da Oddworld
Inhabitants e muitos a deram como carta fora do baralho. Como nada relacionado
à empresa pode ser considerado estranho, eles estavam gastando tempo e dinheiro
na produção de um longa-metragem, Citizen Siege, que não tinha nenhuma relação
com suas obras anteriores. O filme nunca ficou pronto. Mas Lanning se acalmou.
Com a ajuda da desenvolvedora inglesa Just Add Water, a quem
Lanning se refere como "Oddworld UK", a franquia foi repaginada,
ganhou gráficos em HD e seus dois últimos títulos finalmente aportaram no PC e
no PlayStation, plataformas onde tudo tinha começado em 1997.
Em
entrevista ao GameIndustry International, ele explicou sua filosofia de
produção: "você não vai ver nosso lucro sendo torrado em Ferraris e merdas
assim. Nosso lucro vai voltar para os jogos para que nós possamos nos erguer
até o ponto em que possamos crescer nossa audiência, que está esperando
conteúdo novo". Em seu depoimento ele ainda coloca o dedo na ferida e diz
que não faz uma geração em que os produtores estavam dirigindo carrões enquanto
os desenvolvedores comiam em latas de feijão. E agora isso está mudando.
Fonte: Post original do blog Retina Desgastada, por C. Aquino
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